量子撕裂的废墟街景与战术干员剪影,青色裂隙浮于空气中

Active Matter 活性物质

死了会回来。带不走的,才是真的失去。

盖金旗下 Matter Team 打造的硬核撤离射击:你困在时间循环里,潜入量子不稳定区,争夺能扭曲时空的活性物质——在整片区域消失之前撤离。

01 · Overview

烧脑的战术射击

《Active Matter》(活性物质)把拟真枪械手感,丢进破碎多元宇宙。 PvPvE 突袭、异常现象、来自其他时间线的对手——目标只有一个:拿走活性物质,活着回去。

时间循环

特工反复回到同一起点。死亡不是结局,但每一次失败都在消耗你跳出循环的机会。

撤离突袭

单人或小队进入量子不稳定区搜刮;区域会消失——超时等于把一切留在裂隙里。

拟真军械

武器与改装扎根现实军工。多元宇宙再乱,战争的手感仍然冷静、沉重、可改装。

异常威胁

受 SCP 启发的物体与畸变存在打破物理法则。其他玩家,往往仍是最危险的变量。

02 · World

破碎的多元宇宙

你不是在打「下一关」,而是在裂隙与裂隙之间赌命。先搞清活性物质是什么,再谈为什么有人愿意为此反复去死。

湿沥青上发光的青色活性物质结晶簇

Core Resource

什么是活性物质?

科学家尚未揭开全部秘密。它能在局部改变引力与空间拓扑,是全多元宇宙最珍贵也最危险的资源——也是你提高「摆脱时间循环」概率的关键筹码。

你为何被困在循环里

作为管理局体系下的特工,死亡会把你送回同一时间点。循环既是惩罚,也是许可:你可以带着经验再进一次不稳定区——前提是你还敢押上这一套配装。

量子不稳定区

战斗发生在常规时空之外的地点。裂隙会把其他时间线的物品、敌人甚至整段历史碎片拖进来——然后在倒计时结束后,连同其中的一切一并抹去。

其他时间线的「你」

对手可能来自平行时间线。接触活性物质后丧失心智的幸存者、畸变体,以及真实玩家,共同构成这张无人可信任的战场。

管理局与集团

局外,你隶属更大的组织框架:扩张集团基地、升级军械、争夺关键活性物质源。跳出循环不是靠一枪爆头,而是靠长期资源与情报的积累。

03 · Gameplay

一局怎么活着出来

核心仍是搜打撤,但胜负条件被「区域消亡」与活性物质争夺改写。流程极短,决策极重。

01 配装

选择武器、改装与携行。你带进去的每一样,都可能变成别人的战利品。

02 潜入

进入量子不稳定区。单人可打,小队更能分工侦察与交火。

03 搜刮

采集活性物质、击杀转化生物、捡取时间线残骸——风险随价值上升。

04 冲突

PvE 异常与 PvP 玩家同时存在。枪声会召来第三支队伍。

05 撤离

在区域消失前抵达安全点。没撤出去,循环会记得你的失败。

雨夜街战中战术干员剪影与天空青色异常风暴

PvPvE

为活性物质源开战

控制被动的活性物质源,往往决定你能携带或在战场上获取的武器与装备。 数十名玩家争夺同一目标时,「悄悄搜完就走」会变成奢望。

模式切片:突袭与对抗

游戏提供撤离式战局与更直接的 PvP 争夺(以实际版本为准)。共同点是:拟真枪感 + 高信息密度的战场。

为什么听起来像塔科夫,却又不是

都有搜打撤与装备风险,但活性物质把「超自然异常」「时间循环」「跨时间线掉落」推到台前。 它更像硬核军武遇上失控的宇宙学实验。

复制器与跨时间线战利品

活性物质可能把其他时间线的物品带到战区;在安全点,你可通过复制器等系统把部分收获固化进长期成长(细节以游戏内为准)。

04 · Anomalies

异常会改写战场

引力、空间拓扑可以在你眼前失效。这不是装饰特效——而是逼你改战术的规则突变。

工业大厅中悬浮的几何异常体,弯折周围管道与光线

SCP-inspired

诡异物体与畸变存在

与受 SCP 启发的实体遭遇,会让「清完 AI 就安全」的错觉破灭。有时真正该怕的,不是拿枪的人,而是不该存在的东西。

立即投入

异常现象当场改写走位与掩体逻辑。你会重新学习「哪里算安全」。

生存优先

医疗、弹药与撤离窗口比击杀数更重要。活着带出活性物质,才算推进循环进度。

探索未知

非常规地点藏着起源线索。贪图秘密的人,往往死在多看的那一眼。

嵌套提示:信息差就是武器

限时活动可能把历史碎片拖入战区(例如异常版本的多戈尔镇)。熟悉常规图的人,也会在「时间线碰撞」里变成新人——这正是多元宇宙的恶意。

05 · Base

局外:集团与军械

突袭之间,你在安全点经营长期力量。基地不是菜单皮肤,而是下一局敢不敢带好枪的底气。

准军事安全点内部:武器架与青色全息战术台

Meta Loop

扩张基地,升级武器库

扩大集团设施、管理复制队列、解锁配方与改装——把战区带回的混沌,炼成可控的战力。 集团之间同样会争夺关键活性物质来源。

成长线怎么咬合
信用点与结晶

版本与商店会涉及信用点、活性物质结晶等资源(以官方商店说明为准)。本页不提供购买,只说明「资源驱动成长」的结构。

改装与拟真手感

瞄具、握把、基座转接等配件会改变控枪与作战距离选择。军械库扩展是版本叙事的一部分,也是玩家长期追求。

06 · FAQ

干员常见问询

宣传向解答,具体以官方公告与游戏内为准。

这是谁做的?和盖金什么关系?

《Active Matter》由 Matter Team 开发,与盖金(Gaijin)生态相关发行/运营背景常见于公开报道与商店页。想确认平台与发售信息,请看官方站与 Steam / 主机商店。

难不难?适合什么人?

面向硬核战术与撤离受众:接受高强度 PvP、异常压力与学习曲线的玩家会更吃香。若只想轻松休闲,可能会觉得信息与风险过载。

在哪些平台?

官方曾公布登陆 Steam、Xbox Series X|S、PlayStation 5 等计划与档期。请以官方新闻的最新日期为准(本页不做实时商店同步)。

和《逃离塔科夫》怎么选?

都爱硬核撤离的话可以都关注。更想要「现实冲突区 + 经济硬核」偏塔科夫;更想要「多元宇宙异常 + 时间循环叙事」则活性物质气质更明显。

下一次醒来,还在循环起点

这是一页非官方粉丝介绍。若青色裂隙已经盯上你,去官方渠道核对版本、平台与系统需求——再决定要不要把下一套配装押进不稳定区。