时间循环
特工反复回到同一起点。死亡不是结局,但每一次失败都在消耗你跳出循环的机会。
01 · Overview
《Active Matter》(活性物质)把拟真枪械手感,丢进破碎多元宇宙。 PvPvE 突袭、异常现象、来自其他时间线的对手——目标只有一个:拿走活性物质,活着回去。
特工反复回到同一起点。死亡不是结局,但每一次失败都在消耗你跳出循环的机会。
单人或小队进入量子不稳定区搜刮;区域会消失——超时等于把一切留在裂隙里。
武器与改装扎根现实军工。多元宇宙再乱,战争的手感仍然冷静、沉重、可改装。
受 SCP 启发的物体与畸变存在打破物理法则。其他玩家,往往仍是最危险的变量。
02 · World
你不是在打「下一关」,而是在裂隙与裂隙之间赌命。先搞清活性物质是什么,再谈为什么有人愿意为此反复去死。
Core Resource
科学家尚未揭开全部秘密。它能在局部改变引力与空间拓扑,是全多元宇宙最珍贵也最危险的资源——也是你提高「摆脱时间循环」概率的关键筹码。
作为管理局体系下的特工,死亡会把你送回同一时间点。循环既是惩罚,也是许可:你可以带着经验再进一次不稳定区——前提是你还敢押上这一套配装。
战斗发生在常规时空之外的地点。裂隙会把其他时间线的物品、敌人甚至整段历史碎片拖进来——然后在倒计时结束后,连同其中的一切一并抹去。
对手可能来自平行时间线。接触活性物质后丧失心智的幸存者、畸变体,以及真实玩家,共同构成这张无人可信任的战场。
局外,你隶属更大的组织框架:扩张集团基地、升级军械、争夺关键活性物质源。跳出循环不是靠一枪爆头,而是靠长期资源与情报的积累。
03 · Gameplay
核心仍是搜打撤,但胜负条件被「区域消亡」与活性物质争夺改写。流程极短,决策极重。
选择武器、改装与携行。你带进去的每一样,都可能变成别人的战利品。
进入量子不稳定区。单人可打,小队更能分工侦察与交火。
采集活性物质、击杀转化生物、捡取时间线残骸——风险随价值上升。
PvE 异常与 PvP 玩家同时存在。枪声会召来第三支队伍。
在区域消失前抵达安全点。没撤出去,循环会记得你的失败。
PvPvE
控制被动的活性物质源,往往决定你能携带或在战场上获取的武器与装备。 数十名玩家争夺同一目标时,「悄悄搜完就走」会变成奢望。
游戏提供撤离式战局与更直接的 PvP 争夺(以实际版本为准)。共同点是:拟真枪感 + 高信息密度的战场。
都有搜打撤与装备风险,但活性物质把「超自然异常」「时间循环」「跨时间线掉落」推到台前。 它更像硬核军武遇上失控的宇宙学实验。
活性物质可能把其他时间线的物品带到战区;在安全点,你可通过复制器等系统把部分收获固化进长期成长(细节以游戏内为准)。
04 · Anomalies
引力、空间拓扑可以在你眼前失效。这不是装饰特效——而是逼你改战术的规则突变。
SCP-inspired
与受 SCP 启发的实体遭遇,会让「清完 AI 就安全」的错觉破灭。有时真正该怕的,不是拿枪的人,而是不该存在的东西。
异常现象当场改写走位与掩体逻辑。你会重新学习「哪里算安全」。
医疗、弹药与撤离窗口比击杀数更重要。活着带出活性物质,才算推进循环进度。
非常规地点藏着起源线索。贪图秘密的人,往往死在多看的那一眼。
限时活动可能把历史碎片拖入战区(例如异常版本的多戈尔镇)。熟悉常规图的人,也会在「时间线碰撞」里变成新人——这正是多元宇宙的恶意。
05 · Base
突袭之间,你在安全点经营长期力量。基地不是菜单皮肤,而是下一局敢不敢带好枪的底气。
Meta Loop
扩大集团设施、管理复制队列、解锁配方与改装——把战区带回的混沌,炼成可控的战力。 集团之间同样会争夺关键活性物质来源。
版本与商店会涉及信用点、活性物质结晶等资源(以官方商店说明为准)。本页不提供购买,只说明「资源驱动成长」的结构。
瞄具、握把、基座转接等配件会改变控枪与作战距离选择。军械库扩展是版本叙事的一部分,也是玩家长期追求。
06 · FAQ
宣传向解答,具体以官方公告与游戏内为准。
《Active Matter》由 Matter Team 开发,与盖金(Gaijin)生态相关发行/运营背景常见于公开报道与商店页。想确认平台与发售信息,请看官方站与 Steam / 主机商店。
面向硬核战术与撤离受众:接受高强度 PvP、异常压力与学习曲线的玩家会更吃香。若只想轻松休闲,可能会觉得信息与风险过载。
官方曾公布登陆 Steam、Xbox Series X|S、PlayStation 5 等计划与档期。请以官方新闻的最新日期为准(本页不做实时商店同步)。
都爱硬核撤离的话可以都关注。更想要「现实冲突区 + 经济硬核」偏塔科夫;更想要「多元宇宙异常 + 时间循环叙事」则活性物质气质更明显。